Jeder Spieler hat 301 bzw. 501 Punkte. Die Spieler werfen abwechselnd ihre drei Pfeile auf die Scheibe. Die vom Spieler erreichten Punkte werden von den 301 bzw. 501 Punkten abgezogen. Wer zuerst genau null Punkte erreicht, hat gewonnen. Wirft ein Spieler in einer Runde mehr Punkte, als die ihm verbliebenen, um null Punkte zu erreichen, sind seine Würfe dieser Runde ungültig. Dieses nennt man die "Bust-Regel" (Überwerfen).
Zum Beenden muss der Punktestand immer genau auf Null reduziert werden. Es gibt mehrere Spielvarianten, um das Spiel zu beenden, von denen 'Double Out' die häufigste ist. Bei 'Master-' und 'Double-Out' gilt ein Wurf, der eine Punktezahl von 1 Punkt als Rest übrig lässt, als überworfen und wird nicht gezählt.
Die Spielvarianten sind:Double Out : zum Beenden muss ein Double-Feld getroffen werden. Open Out : zum Beenden darf ein beliebiges Feld getroffen werden. Master Out : wie 'Double Out', zusätzlich darf auch mit einem Wurf in ein 'Triple-Feld' beendet werden. Double In: wie 'Double Out', nur muss zusätzlich bei Beginn des Spiels ein beliebiges Double-Feld getroffen werden, erst ab dann zählen die geworfenen Punkte (inklusive des geworfenen Doubles).
Alle Spielvarianten können an vielen Automaten auch als 701 gespielt werden. Wenn bei Spielende der Unterlegene noch keine Restpunktzahl erreicht hat, von der aus er mit 3 Darts das Spiel beenden könnte, spricht man gelegentlich auch von Schneider.
Von 301 und 501 gibt es Varianten mit anderen Punktzahlen wie 701 und 1001, die aber nicht so weit verbreitet sind.
Beim Tactics oder Cricket muss man die Zahlen von 20 bis 10 (regional wird gelegentlich bis 11 gespielt; beim E-Dart 20 bis 15), ein beliebiges Triple, ein beliebiges Double und Bull jeweils dreimal treffen, wobei für die Triples und Doubles nur die zählen, die geschrieben stehen, also 20 bis 10. Der Außenring des Bull (Single Bull) zählt einfach, das innere Feld (Bullseye) zweimal oder als Doppel. Hat man ein Feld bereits dreimal getroffen und trifft es erneut, so bekommt man die entsprechenden Punkte gutgeschrieben, vorausgesetzt der Gegenspieler hat diese Feld noch nicht dreimal getroffen. Es gewinnt derjenige, der als erster alle genannten Felder dreimal getroffen und am meisten Punkte hat.
Dreimal treffen bedeutet hier: dreimal Single oder einmal Single, einmal Double oder einmal Triple.
Beim Mickey Mouse (E-Dart) gelten die Zahlen von 20 bis 15 und Bull, die jeweils drei Mal getroffen werden müssen. Hierbei gibt es noch die Varianten Chance it (der Automat wählt zufällig die 6 Zahlen) und You Pick It (Spieler wählen die 6 Zahlen), die dann von allen Spielern getroffen werden müssen.
Cricket ist auch in Verbindung mit der Option Cut Throat spielbar (auch Schweinecricket genannt). Dabei werden die Punkte, die man auf einer der zu treffenden Zahlen wirft, nachdem man diese vorher (oder - im Falle eines Doppel- oder Dreifachtreffers - auch mit diesem Wurf) bereits dreimal getroffen hat, nicht dem werfenden Spieler selbst zugeschrieben, sondern allen anderen Spielern, die das entsprechende Feld noch nicht dreimal getroffen haben. Dies hat zur Folge, dass nicht zwangsläufig derjenige Spieler gewinnt, der zuerst alle Zahlen und Bull je dreimal getroffen hat, sondern derjenige, der alle Zahlen und Bull je dreimal getroffen hat und die niedrigste Punktzahl besitzt.
Beim blinden Killer werden die Zahlen 1 bis 20 auf Zetteln notiert. Die Zettel werden gefaltet und anschließend gemischt. Danach zieht jeder Spieler einen Zettel und bekommt so eine Zahl zugeteilt, die er geheim halten muss. Je nach Vereinbarung werden zusätzlich 3 bis 4 weitere Zettel blind gezogen und beiseite gelegt. Die verbleibenden Zettel werden aufgefaltet, so dass die Spieler feststellen können, welche Zahlen im Spiel sind (d. h. die gezogenen Zahlen und die blinden Zahlen). Nun schreibt man die Zahlen auf eine Tafel und macht hinter jede Zahl etwa 8 bis 12 Striche (bei vielen Spielern sollten es weniger Striche sein, damit das Spiel nicht zu lange dauert). Jetzt werfen alle Spieler der Reihe nach drei Darts auf die Zahlen, die im Spiel sind. Für jedes getroffene Single-Feld einer im Spiel befindlichen Zahl wird ein Strich entfernt, bei einem Double zwei Striche, bei einem Triple entsprechend drei Striche. Ein Spieler, dessen Zahl ihren letzten Strich verloren hat, muss sich melden und scheidet aus. Meldet sich kein Spieler, handelt es sich bei der ausgelöschten Zahl um eine der beiseite gelegten "blinden" Zahlen. In diesem Fall war das Bemühen, einen Gegner "auszuschalten", umsonst. Als Spieltaktik (um die Mitspieler zu täuschen) empfiehlt es sich, ab und zu auch einmal auf die eigene Zahl zu werfen. Ausgeschiedene Spieler dürfen nicht mehr werfen. Sieger ist derjenige, der als Letzter übrig bleibt.
Bei Killer bekommt jeder Spieler ein beliebige Anzahl von "Leben" (z. B. sechs Leben). Ein Spieler gibt ein Feld vor. Dabei ist jedes beliebige Feld auf dem Board möglich - Triple, Double, Bull, Bullseye oder auch ein Single-Feld. Die nachfolgenden Spieler müssen nun versuchen, dieses Feld zu treffen. Dafür steht jedem ein Wurf (d. h. insgesamt drei Darts) zur Verfügung. Trifft ein Spieler nicht, so verliert er ein Leben, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Trifft er das vorgelegte Feld, muss er ein neues Feld vorlegen. Hierzu stehen ihm seine noch verbleibenden Darts zur Verfügung. Hatte er mit seinem dritten Dart das vorgelegte Feld getroffen, darf er mit drei neuen Darts vorlegen. Es zählt jedoch das erste getroffene Feld. Gelingt es ihm nicht, vorzulegen, weil er z. B. kein Feld trifft oder der letzte ihm zur Verfügung stehende Dart abprallt, verliert er ebenfalls ein Leben, und der nächste Spieler darf vorlegen. Der Spieler, der vorgelegt hat, setzt jeweils aus. Sind alle Spieler ausgeschieden, muss der Spieler, der noch übrig ist und demzufolge als letzter vorgelegt hat, sein vorgelegtes Feld bestätigen. Pro übriggebliebenes Leben stehen ihm drei Darts zur Verfügung. Bestätigt er nicht, gibt es keinen Sieger. Die Bestätigungsregel zum Schluss ist optional.
Bei Fuchsjagd beginnt ein Spieler bei der 18 (Fuchs) und der zweite bei der 20 (Jäger). Nun versucht der Jäger den Fuchs zu jagen. Der Fuchs beginnt mit der Doppel 18 und wenn er seine Zahl doppelt getroffen hat, fährt er im Uhrzeigersinn weiter (also 18, 4, 13, 6, 10, 15, ...). Nach den drei Würfen versucht der Jäger das Gleiche jedoch bei 20 beginnend (also 20, 1, 18, 4, 13, ...). Der Fuchs versucht so lange zu spielen, bis er wieder bei 18 angekommen ist. Der Jäger versucht den Fuchs einzuholen. Wenn der Jäger die Zahl trifft, auf der der Fuchs gerade ist, hat der Jäger gewonnen (z. B. Fuchs steht auf D16 und versucht die D8 zu treffen und der Jäger steht auf D7, trifft die D7 und die D16). Dieses Spiel kann auch ausgebaut werden, indem man auf dem Tripple-Segment spielt oder der Reihe nach (Jäger 1,2,3,4,... bzw. Fuchs 3,4,5,6,...).
Von diesem Spiel gibt es mindestens 3 Varianten: Es wird nacheinander auf die Zahlen 1 bis 9 geworfen. Jeder Spieler wirft einmal drei Darts auf jede Zahl, die erzielten Punkte werden notiert. Selbstverständlich nur die Punkte durch Treffer in der Zahl, die an der Reihe ist. Man kann also pro Durchgang maximal das neunfache der aktuellen Zahl an Punkten erreichen (dreimal Triple). Trifft ein Spieler ein Single, ein Doppel und ein Triple einer Zahl, nennt man das Shanghai. Bei dieser Variante kann ein Shanghai nicht aus Single, Double und Triple verschiedener Zahlen bestehen kann. Jeder Spieler wirft 20 (bzw. 21) Pfeile (also 7 Runden mit je 3 Würfen), den ersten auf die 1, den zweiten auf die 2 usw. Die getroffenen Punkte (einfach, doppelt oder dreifach) werden zusammengezählt. Gespielt wird bis zur 20 bzw. bis zum Bull(s Eye). Hierbei besteht ein Shanghai also aus Single, Double und Triple auf verschiedenen (aufeinanderfolgenden, geforderten) Zahlen. Jeder Spieler wirft so lange auf die 1 bis er diese getroffen hat. Erst dann wird auf die nächsthöhere Zahl geworfen. In der Regel dauert dieses Spiel ebenfalls 7 Runden (= 21 Würfe). Auch in dieser Variante besteht ein Shanghai also aus je einem Single, Double und Triple auf verschiedenen (aufeinanderfolgenden) Zahlen.
Für alle drei Varianten gilt: Wer ein Shanghai wirft, egal auf welcher Zahl, gewinnt das Spiel vorzeitig. Ausnahme: Ein Spieler, der nach dem Shanghaiwerfer noch auf die selbe Zahl an der Reihe ist, wirft auch ein Shanghai. Dann spielen diese beiden Spieler weiter. Ansonsten gilt: wer am Ende die meisten Punkte hat, ist der Sieger.
Wie der Name schon andeutet, wird "um die Uhr herum" gespielt. Die Spieler werfen abwechselnd ihre drei Pfeile auf die Scheibe. Als erstes muss die 1, dann die 2 usw. mit einem Pfeil getroffen werden. Trifft man das Double-Feld einer Zahl, darf man die nächste Zahl überspringen (z.B. Double 4= nächste Zahl 6), beim Triple-Feld darf man 2 Zahlen überspringen. Gewonnen hat die Person, die als erstes die 20 erreicht und getroffen hat. Bull und Bull´s Eye gelten als Joker, so dass man auf die nächste Zahl werfen darf.
Automatendart / Elektronik Dart / E-Dart
Abhängig von Hersteller und Gerätemodell gibt es beim Automatendart (E-Dart) zahlreiche weitere Spielvarianten, die z. T. stark von den traditionellen Spielvarianten abweichen.
Quelle: wikipedia.de, "geklaut" am 04.07.2008